复仇是蠢人的游戏:《荒野大镖客:救赎2

  《荒野大镖客:救赎2》出自著名开发商R星之手,在2018年10月26日在主机端发售,于2019年12月06日登陆Steam。《荒野大镖客:救赎2》在发售前夕就是万众瞩目的状态,发售后更是获得玩家的一致好评,一跃成为一款现象级游戏。许多玩家为此喊出:“R星出品,必属精品”的口号(R星的三部曲重置版倒是打脸了)。

  作为R星的忠实粉丝,我从小学生时期就玩R星的游戏(罪恶都市),一直很喜欢R星对开放世界的构建,不仅仅是因为游戏中超高的自由度,更多的是因为R星叙事手法的精妙,向玩家展现了一个又一个有血有肉的游戏角色。

  我一直听说《荒野大镖客:救赎2》的威名,但却不曾有时间和机会游玩,此次的疫情(2022年3月中旬)倒是让我有了充足的时间来体验一回美国西部牛仔的生活。

  游戏内的慢节奏与当下的快节奏生活是格格不入的。我们早已习惯于三点一线、按部就班和已经排的满满当当的日程表。此时此刻坐在电脑前看着亚瑟骑着自己的小马,慢悠悠的从一个小镇游荡到另一个小镇。说真的刚开始玩确实是一种煎熬,沿途风景很美,我却静不下心慢慢品味,浮躁的只想迅速的开始下一个任务(可能我就是无情的任务机器吧)。

  《荒野大镖客:救赎2》的慢节奏我想是R星刻意而为的,具体我们可以参考某游戏的游戏节奏。某游戏的游戏节奏就很快,同样是开放世界、地图同样很大、剧情同样引人入胜,移动却很方便,Taxi随叫随到(真·科技改变生活)。

  站在技术层面上来说,R星当然可以将《荒野大镖客:救赎2》的游戏节奏做的和某游戏一样快,不能有Taxi那就设计成遍地都是传送点(比如巫师3的传送点就蛮多)。但R星为什么会选择这样一种慢节奏呢?我想这样的游戏节奏还是想高度还原那个时代人们的日常生活(毕竟当时的科技并不发达),从而让游戏剧情更加具有代入感。

  毕竟《荒野大镖客:救赎2》的故事是起始于1899年的美国西部,在当时科技还不发达(应该是蒸汽时代)的情况下,整体的社会生活节奏确实会让长期处在现代社会的我们觉得很慢。那时候人们的主要移动工具还不是汽车、飞机,而是火车和马。不提通讯,交通的闭塞就注定了当时的生活节奏不可能很快。

  讲这么多其实我最想表达的是:《荒野大镖客:救赎2》的慢节奏可能会有些劝退。感觉整个游戏进程不是在骑马就是在骑马的路上,对于习惯了快节奏游戏的玩家来说,《荒野大镖客:救赎2》这个节奏确实不是那么容易适应。

  受疫情影响的笔者被禁足于学校内,倒是有时间静下心来慢慢品味,在这快节奏的生活下享受一把西部牛仔的慢节奏生活。没有玩进去之前,这游戏跑图跑得我好烦,但当我真的沉浸到《荒野大镖客:救赎2》的世界后,开始觉得跑图或者单纯不在地图上闲逛也很惬意,也开始明白《荒野大镖客:救赎2》为什么会被称为神作了。

  有一句话叫细节决定成败,《荒野大镖客:救赎2》的成功与R星对细节的重视是密不可分的。在刚开始的雪地场景中,R星就让玩家感受到了他们对《荒野大镖客:救赎2》的细节处理。任何生物在雪地上都会留下痕迹,而且这些痕迹很精致,看得出是真实变化的模型效果,不是那种粗糙的贴图。

  类似的细节还在游戏的其他地方有所体现。如角色的体型,玩家的进食频率和数量会改变人物的体型,体型又会进而影响数值。同时人物在修缮外观的时候会发现毛发只能修短不能修长,受制于当前的毛发数量(很多游戏对于造型这一块长短是可以随意转化的)。还有对着船开枪,船会留下一个洞,水则会通过这个洞渗进船内,直至船沉。

  这样的细节在《荒野大镖客:救赎2》中不胜枚举,而除了细节处理,《荒野大镖客:救赎2》的游戏画质在目前来说也是堪称一绝。

  作为一款游戏《荒野大镖客:救赎2》总给我感觉像在看电影,当我以第一人称的视角代入到这个狂野的西部世界,感觉自己就是亚瑟。R星所虚构的世界不仅有一望无际的田野、枝繁叶茂的大森林还有有血有肉的NPC。这些都好像在告诉玩家:这不是一款游戏,而是一部电影,甚至是平行宇宙中的一个故事。

  《荒野大镖客:救赎2》具备电影感的原因,我想除了游戏中自带的电影模式外(可用于自动寻路,解放双手),还归因于它出色的游戏画质。在出色的游戏画面表现和炫酷的游戏镜头下,带感的音乐(比如为小杰克复仇的桥段和大家在篝火旁庆祝小杰克回来的时候)代入感很强,玩家能够和营地里的人一同分享小杰克回来的喜悦。让《荒野大镖客:救赎2》这款描写美国西部的游戏,成为一款阐述美国西部的电影(真·第九艺术)。

  值得一提的是游戏中有许多的场景、桥段在向电影致敬,如《被解救的姜泰》、《黄昏双镖客》等等。最经典的致敬莫过于向1971年克林特·伊斯特伍德主演的电影《肮脏的哈里》致敬,亚瑟·摩根的形象和哈里·卡拉汉可以说是完全一样了。

  “复仇是蠢人的游戏”是游戏里出现的高频词汇。在谈论游戏内容之前,我们先谈谈复仇是不是蠢人的游戏吧?我想是的。你向我复仇,我向你复仇,双方因此陷入无休止的内耗,这不是蠢人的游戏是什么呢?游戏里的大部分人都是“蠢人”,亚瑟是;达奇是;约翰是或许玩家也是,整个《荒野大镖客:救赎2》中充斥着这种“蠢人”,这是一个“蠢人”的世界,也是一个真实的世界。

  正如达奇嘴上说着“复仇是蠢人的游戏”,却依然拒绝与杀害自己心的奥德里斯科帮和解,带领着范德林德帮一次又一次地与他们开战,不死不休。嘴上说着“蠢人的游戏”的达奇会因为自己的被戏弄,向一方霸主勃朗特复仇。范德林德帮一次次的高调出击,看似很爽,实则早已为他们的结局埋下了伏笔。

  亚瑟也是这样一个“蠢人”,他明知道 “复仇是蠢人的游戏”,但他总是心甘情愿的和达奇去复仇。哪怕他的理智告诉他,应该阻止达奇。甚至我们可以想象,如果最后迈卡杀死的不是亚瑟而是达奇,亚瑟会不会选择做一个“蠢人”去复仇呢?

  亚瑟口中的“蠢人”一直都是他自己,也是《荒野大镖客:救赎2》中无数人的缩影。那个因为欠债被亚瑟打死的人的儿子,会因为亚瑟一句“复仇是蠢人的游戏”忘记自己的杀父之仇嘛(能不能报和想不想报是两个概念)?杰克被带走的时候,范德林帮会因为一句“复仇是蠢人的游戏”而放弃给他们一个教训吗?都不会,因为他们都是有血有肉的“蠢人”,就算明知复仇会重演悲剧,他们仍然义无反顾。正如人类从历史中学到的教训,就是人类没有从历史中吸取到任何教训。

  除了刚刚说到的主线剧情外,《荒野大镖客:救赎2》中还有很多高质量的支线任务,将人物的性格塑造的更加饱满,使玩家的体验再上升了一个台阶(犹记得上一次玩到有这么多优秀支线》)。

  这些支线中印象最深的莫过于亚瑟的那段感情线了。这是一个受家庭和帮派影响下拆散的爱情,“爱而不得”四个字是对这段感情最好的概括。亚瑟的前女友玛丽为我们的亚瑟安排了多个任务,亚瑟每次都挺身而出(我玩的时候是这样,我只是想尽可能的让这个悲情的人物获得一丝温暖)。

  最后一次任务完成后,玛丽向亚瑟诉说心里话,希望与亚瑟一同远走高飞。可惜亚瑟身上的包袱太多了,帮派利益远高于个人利益,玛丽没有等来亚瑟,只等来了一块冰冷的墓碑。不知道在鹿结局下的亚瑟,沐浴着夕阳时,有没有想到在这个世界的某座城市里,有一个女人在等他呢?

  《荒野大镖客:救赎2》里没有繁琐的装备,技能加点,就是简简单单的几把武器,一匹马。有人说自己瞄不准怎么办,这点R星也考虑到了,手柄自带辅助瞄准,完全不用担心打不到人。

  至于卡关当然也是不存在的事情,R星总是会在游戏里放置贴心的跳过任务(好像是连续失败两次还是三次)。就连很多游戏的等级系统,也用熟练度代替了(毕竟一位真正的牛仔是不可能因为杀人提高与马匹的亲密度,只会因为骑的多了产生默契),这些都是可以让玩家更好的融入这个世界,享受西部牛仔的生活。

  游戏的自由度依旧很高,这也是R星的一贯特色。玩家可以完全抛开所有的主线任务,自由探索这个世界,体验牛仔的生活。日常的随机事件,帮个忙、救个人、捐点钱那自然不用说,作为一个慷慨且热心的牛仔,自然乐意去做这些事情来丰富自己的生活。毕竟遇见感恩的伙计,还能回赠一些礼物。

  好人做腻了我们还可以做个街头恶霸,拦路抢劫和探警Balltel,看着自己的人头越来越值钱还颇有几分成就感,而最坏的结果也就是Remake而已。

  厌烦了与人相处,玩家还可以去找野生动物玩耍。据说游戏收录了二百多种现实存在的西部动物,会飞的、会跑的、会游的、会跳的一应俱全。有的性格温顺,遇人就跑,有的性格暴躁,不服就干。打猎、钓鱼是西部牛仔日常生活不可分割的一部分,野外生存需要吃肉,升级装备需要毛皮,在美国西部广阔的资源除了黄金就是动物了。线下模式倒是不怎么缺钱,卖点毛皮直接可以发家致富。

  作为一个没有文化的西部牛仔,理财是不可能的。有钱了自然要去赌博,关于赌博游戏内置了几种不同的赌博小游戏,文明点的就有德州扑克这种。觉得文明赌博不过瘾的玩家,还可以试试血腥刺激的快刀戳指缝这种血腥的赌博方式。游戏很好玩,就是看着有些费手,还好里面的人物个个都是铁手。

  这些小插曲的加入,让游戏的可玩性更高了,这也是为什么老有《荒野大镖客:救赎2》玩家说直接在游戏里面“养老”。

  《荒野大镖客:救赎2》发售已经三年多了,但其综合表现放在今天来说也依旧是名列前茅的。游戏有着优秀的剧本,极佳的细节处理,饱满真实的人物,这里的每一点单拎出来都可以写很多东西,受制于时间及篇幅,不能每一项详细的为大家展开了。而除此之外《荒野大镖客:救赎2》还有着超多的细节、彩蛋等待着玩家的发掘,我想我很难忘记在2022年的初春与亚瑟一起在《荒野大镖客:救赎2》世界中度过的时光。

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